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Hallo,

Sie ändern ihren Namen. Sie schalten das Mikrofon aus. Sie lassen andere lieber glauben, sie wären ein Mann. Über Gewalt in Games wird viel geredet. Über die Gewalt zwischen den Spielenden kaum. Dabei erlebt sie fast jeder, der online mit anderen zusammenspielt. Wir haben nachgefragt: Fünf Tage lang, auf der Gamescom in Köln, der größten Gamingmesse der Welt, mit 368.000 Besucher*innen aus 131 Ländern.

Unsere Frage: In welchem Spiel wird am meisten beleidigt? Die Antwort kam fast immer sofort:

„Also, League of Legends.“  

„League of Legends.“

„Ja, League of Legends, ich glaube, das kennt jeder.“

Stumm im Voice-Chat 

Der Voice-Chat ist der Ort, an dem alles zusammenläuft. Hier sprechen die Spieler*innen während des Matches miteinander – und es wird hörbar, wer da eigentlich spielt.
Und hier reicht eine Frauenstimme oft schon als Auslöser für Gewalt. Die Anti-Defamation League, eine US-amerikanische Organisation, die zu Hass und Diskriminierung forscht, befragt seit 2019 jährlich Online-Spielende in den USA. Ihr Befund ist über die Jahre immer derselbe: Der Voice-Chat bleibt der zentrale Ort für Hass und Belästigung in Online-Games

Frauen gehörten in allen bisherigen ADL-Erhebungen zu den am stärksten aufgrund ihrer Identität angegriffenen Gruppen. 2023 berichteten 48 Prozent der erwachsenen Gamerinnen von geschlechtsbezogener Belästigung; bei Black/African American Gamer*innen lag der Wert mit 50 Prozent ähnlich hoch. Die Reaktion darauf ist immer dieselbe: Die Spielerinnen werden leiser, kleiner, verschwinden.  

Das zeigt sich auch in unserer Umfrage auf der Gamescom:  

„Im Voice-Chat würde ich schon sagen, dass ich es ganz oft aktiv vermeide, mich als Frau erkennbar zu machen.” oder: „Ich spiele eigentlich gar nicht mehr in Voice-Chats, sondern nur noch mit meinen Freunden.”  

Diese Selbstzensur ist kein Einzelfall, sondern Alltag: 59 Prozent der von der Kommunikationsagentur Reach3 befragten Spieler*innen nutzen einen neutralen oder männlich klingenden Namen, um Konflikte zu vermeiden. Auch eine Bertelsmann-Studie beschreibt, dass sich Spielerinnen in Multiplayer-Games als Mann ausgeben, um nicht diskriminiert zu werden. 

Anders gesagt: Mehr als die Hälfte gibt einen Teil von sich auf, versteckt sich hinter einer anderen Identität, nur um in Ruhe spielen zu können. Doch das dahinterliegende Problem, die digitale Gewalt und Ausgrenzung von Frauen, ist damit nicht gelöst: Sie ist nur unsichtbar geworden. Und das trifft nicht irgendeine Randgruppe. Rund die Hälfte der Spielenden in Deutschland sind Frauen. 

 picture alliance / Anadolu | Hesham Elsherif

Und mittendrin: Kinder und Jugendliche 

Gaming ist längst kein Nischenhobby. Laut der JIM-Studie 2025 spielen 94 Prozent der 12- bis 19-Jährigen in Deutschland zumindest gelegentlich Computerspiele.
Für 71 Prozent gehört Zocken zum festen Bestandteil des Alltags

Wissenschaftliche Erhebungen zeigen: Sie erleben dasselbe wie die Erwachsenen. Die ADL befragt auch 10- bis 17-Jährige: Drei von vier berichteten 2023 von Belästigung in Online-Multiplayer-Spielen. Angriffe, die sich gezielt gegen ihre Identität richteten, stiegen im selben Jahr von 29 auf 37 Prozent. Zu den Spielen, in denen junge Spielende besonders häufig Belästigung erlebten, gehört auch hier League of Legends

Was sie daraus machen, hatte die ADL zwei Jahre zuvor erhoben: Ein Drittel der jungen Spielenden änderte sein Verhalten: Sie schwiegen im Voice-Chat oder benannten ihren Account um. Über ein Viertel gab einzelne Spiele ganz auf

Kinder lernen hier also früh, dass man sich unsichtbar macht, statt sich zu wehren.
Und dass niemand kommt, um zu helfen: Nur ein Drittel aller Befragten meldet Hass und Belästigung überhaupt. Viele halten sie schlicht für einen normalen Teil des Spielens. 

Es sollte nicht an den Betroffenen liegen, ihr Mikrofon auszuschalten. Wer schweigt, verschwindet. Und wer verschwindet, taucht in keiner Statistik auf. Deswegen setzen wir uns auch im Gaming gegen digitale Gewalt ein. 

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Klicktipps

1. Klicktipp: Wir haben mit Moderatorin, Streamerin und Gamerin Janina Hille von den RocketBeans über ihre Erfahrungen zu digitaler Gewalt beim Gaming gesprochen.

2. Klicktipp: Wie weit kann digitale Gewalt beim Gaming gehen? Bei Arte wurden drei Gamerinnen begleitet.

3. Klicktipp: Ihr wollt wissen, welche Games „sicher“ sind? Wir haben auf der Gamescom gefragt.

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