Stumm im Voice-Chat
Der Voice-Chat ist der Ort, an dem alles zusammenläuft. Hier sprechen die Spieler*innen während des Matches miteinander – und es wird hörbar, wer da eigentlich spielt. Und hier reicht eine Frauenstimme oft schon als Auslöser für Gewalt. Die Anti-Defamation League, eine US-amerikanische Organisation, die zu Hass und Diskriminierung forscht, befragt seit 2019 jährlich Online-Spielende in den USA. Ihr Befund ist über die Jahre immer derselbe: Der Voice-Chat bleibt der zentrale Ort für Hass und Belästigung in Online-Games.
Frauen gehörten in allen bisherigen ADL-Erhebungen zu den am stärksten aufgrund ihrer Identität angegriffenen Gruppen. 2023 berichteten 48 Prozent der erwachsenen Gamerinnen von geschlechtsbezogener Belästigung; bei Black/African American Gamer*innen lag der Wert mit 50 Prozent ähnlich hoch. Die Reaktion darauf ist immer dieselbe: Die Spielerinnen werden leiser, kleiner, verschwinden.
Das zeigt sich auch in unserer Umfrage auf der Gamescom:
„Im Voice-Chat würde ich schon sagen, dass ich es ganz oft aktiv vermeide, mich als Frau erkennbar zu machen.” oder: „Ich spiele eigentlich gar nicht mehr in Voice-Chats, sondern nur noch mit meinen Freunden.”
Diese Selbstzensur ist kein Einzelfall, sondern Alltag: 59 Prozent der von der Kommunikationsagentur Reach3 befragten Spieler*innen nutzen einen neutralen oder männlich klingenden Namen, um Konflikte zu vermeiden. Auch eine Bertelsmann-Studie beschreibt, dass sich Spielerinnen in Multiplayer-Games als Mann ausgeben, um nicht diskriminiert zu werden.
Anders gesagt: Mehr als die Hälfte gibt einen Teil von sich auf, versteckt sich hinter einer anderen Identität, nur um in Ruhe spielen zu können. Doch das dahinterliegende Problem, die digitale Gewalt und Ausgrenzung von Frauen, ist damit nicht gelöst: Sie ist nur unsichtbar geworden. Und das trifft nicht irgendeine Randgruppe. Rund die Hälfte der Spielenden in Deutschland sind Frauen.
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